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Realidad virtual para tratar adicciones

Para ayudar a la gente a superar su adicción a las drogas, los investigadores del Departamento de Trabajo Social de la Universidad de Houston, están construyendo mundos virtuales hiperreales para recrear situaciones que provocan antojos de nicotina, alcohol, marihuana y, recientemente, el uso de drogas más fuertes como la heroína.

La terapia de recaída tradicional generalmente involucra actuaciones: los terapeutas muchas veces pretenden ser un amigo o familiar del paciente y le ofrecen su droga preferida para enseñarles estrategias para evitar usarla.

Al sujetar a sus pacientes a un casco de realidad virtual y hacerlos recorrer escenarios familiares donde generalmente consumen su droga, como una fiesta, la terapia puede ser mucho más real y efectiva.

El truco está en hacer que a los adictos se les antojen las drogas virtuales. Y que, finalmente, decidan no consumir.

“Los juegos de video crean una fantasía, pero en mi laboratorio es una realidad”, me cuenta Patrick Bordnick, el director y fundador del laboratorio. “Tenemos que hacer que sea real. El trago no se puede ver como el trago que normalmente ves en World of Warcraft, o algo parecido. Una persona alcohólica conoce su trago y sabe cómo se ve. Si no tiene el color que es, si no se ve como un whisky real, eso va a hacer que la situación no sea verdaderamente relevante para a ellos mismos”.

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Luziano Sposari realiza shows para todo el mundo a través de Second Life

Segundas impresiones

Solamente necesita una computadora, un micrófono, una guitarra y su voz. Gracias a los conciertos se pudo autogestionar su disco Cincontrol.

Son las 16 horas y falta una para su show en Buenos Aires. Luziano Sposari, cuenta que hace más de un año que toca en Second Life, la plataforma virtual creada en 2003: “Realizo unas diez presentaciones semanales en lugares donde estoy contratado: Endeavour Cove, Guthrie’s Folk Club, Wygrove Ballroom, entre otros”.

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Numeros

Popurrí de números

Me siento algo nostálgica. La RL y los compromisos que he asumido han hecho que me sea cada vez más difícil entrar al mundo virtual. Aún así, pareciera que ésta situación se va modificando y el tiempo va apareciendo.

En este regreso, visité la Isla donde todos nacimos. Yo nací hace 2095 días, un sábado, igual que hoy… algo aburrida, buscando algo para entretenerme. La Isla está muy distinta, y es prácticamente un tutorial que hace innecesario a los nuevos residentes preguntar lo que todos preguntamos en nuestros inicios alguna vez.

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Second Life ahora es compatible con Oculus Rift

El mundo virtual de Second Life desarrollado por Linden Lab se ha integrado con las populares gafas de realidad aumentada Oculus Rift, según han anunciado los desarrolladores.

El metaverso, compatible con las Oculus Rift, está disponible como un Project Viewer, antes de convertirse en una parte del valor predeterminado del visor de Second Life.

Oculus Rift

Al descargar el nuevo Project Viewer para Windows, Mac o Linux, los jugadores pueden experimentar el mundo virtual desde la perspectiva de su avatar. La compatibilidad con las Oculus Rift se detectará automáticamente y la pantalla de visualización frontal (conocido como head-up display o HUD) se mostrará a través de las gafas futuristas.

“Desde el principio hemos visto un gran interés en la integración, no sólo de los usuarios de Second Life que buscan una nueva forma de experimentar el mundo virtual, sino también de los entusiastas de la realidad virtual”, explican los desarrolladores.

Linden Lab ha explicado que los datos de seguimiento de las gafas Oculus Rift se han aprovechado para que la cabeza del avatar se mueva en sintonía con el cráneo del jugador. El avatar, por ejemplo, empezará a caminar en la dirección en la que está mirando el jugador.

Si dispones de un par de gafas Oculus Rift para una experiencia de inmersión 3D en Second Life ya se ha creado un enlace para zonas compatibles con Oculus Rift.

Fuente: EuropaPress

 

Gallinas y la realidad virtual

Realidad virtual para gallinas

No es chiste, aunque lo parezca. Una empresa promete revolucionar el mercado de la cría de animales adaptando lentes Oculus y creando un entorno virtual de granja. ¿No estarán fumando de la mala fantaseando mucho?

Granja virtual

Y la noticia de la semana pasada (no alcancé a publicarla, estaba armando una pinche casita en mi terreno SL) es que a un grupo de alucinados se les ocurrió ponerle lentes de realidad virtual a las gallinas de un corral y crearles un SIM para ellas solitas.

Estos chicos (llamativamente autedenominados Second Livestock) dicen que mediante este sistema se obtiene “La eliminación de la necesidad del espacio físico necesario y la ventaja de darle a la ganadería la experiencia de una vida al aire libre, mientras que se crian en los límites seguros de nuestras instalaciones.” (!)

“El día y la noche en el mundo virtual serán sincronizados con el mundo real, asegurando que los ritmos vitales de los pollos se conserven.

pro_inno“Virtual Free Range ™ combina los beneficios físicos y psicológicos de una vida al aire libre, con la seguridad y la protección de la agricultura convencional.Los pollos son libres de vagar , socializar (!) y ” se alimentan”  de comida virtual (!!) , que aparece en el mundo virtual, pero que se encuentra en las bandejas de comida real.”

Obviamente imagino en el futuro unas gigantescas granjas con animales conectados a Realidad Virtual, creyendo que sus vidas transcurren en soleados campos verdes, donde corretean libremente, pero en realidad son pupas en un mundo oscuro y tecnológico que solo se crian para la alimentación de humanos. Aunque eso ya está ocurriendo.

Claro que esos pobres pollos encerrados viviendo una vida que no es real y en la que ellos creen firmemente, se asemeja mucho a la forma que tienen algunos residentes de vivir Second Life. Para pensar.

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High Fidelity, el nuevo mundo virtual que promete interacción social sin fisuras

No estoy usando ropa , pero no es la primera vez que me presento de esa manera para una entrevista. Por suerte, mi entrevistado no parece darse cuenta porque hay una razón: el me ha creado y a todo lo que nos rodea.

Por Samantha Murphy.

Soy una de las primeras en experimentar High Fidelity, el mundo virtual prototipo diseñado por Philip Rosedale , creador de Second Life. Él y su equipo de 12 personas han invertido recientemente $ 2.5 millones para el desarrollo del mundo, y el hecho de que haya sido Rosedale ha creado un gran revuelo.

Second Life fue lanzado en 2003 . Los usuarios podrían ir a cualquier parte , hacer cualquier cosa. Hasta la agencia de noticias Reuters destinó un reportero a este nuevo mundo. Pero Second Life le daba muchos problemas de conexión a sus usuarios. Aunque todavía cuenta con un millón de residentes mensuales (según Rod Humble,  ex director ejecutivo de Linden Lab) se percibe como una promesa incumplida.

Jeremy Bailenson , director del Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab, cree saber por qué: el LAG y la demora en el renderizado de los gráficos le quitaron fluidez. Ambos problemas se han abordado en High Fidelity, dice después de haberlo experimentado.

Reconozco que tuve algunos problemas en Second Life. He realizado entrevistas allí, pero mi avatar minuciosamente creado a menudo se presenta medio desnuda , o con un brazo pegado torpemente por encima de su cabeza. Así que cuando Rosedale me invitó a ser la primera en hacerle una entrevista en High Fidelity, no dejé pasar la oportunidad.

Me conecto para prepararme para la entrevista, y luego del ingreso me saluda un robot blanco adorable en la esquina superior izquierda de la pantalla y veo un paisaje lleno de bloques que me recuerda a Minecraft .

No sé aún cómo controlar mi punto de vista y explorar un poco el mundo, mientras que el robot parece estar sonriendome, inclinando la cabeza , parpadeando y abriendo la boca como si me fuera a hablar.  Me doy cuenta de que está imitando mis expresiones faciales al verlas a través de la webcam . El robot era yo. De repente, el avatar de Rosedale materializa .

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Lugares y moda: para visitar y vestir en SL

Publiqué recientemente un post sobre Blogs de moda & freebies en Second Life y las propuestas en este rubro se multiplican aportando originalidad y variaciones. En esa línea, descubrí “Vamonos a conocer SL” un pintoresco blog que retrata lugares no muy conocidos en Second Life acompañado por las vestimentas de la protagonista. Y la mezcla queda muy bien, como el Fernet con Coca (?).

Meli Fierenza nos propone “Para los amantes de hermosos paisajes y nuevos lugares para visitar” un blog distinto, si bien la propuesta no es del todo novedosa (me recuerda vagamente a la bitácora viajera o algo asi que se publicaba por ahí).

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Lugares despoblados, islas preciosas o ciudades futuristas son parte de este recorrido virtual que con muchas imágenes y comentarios de la autora vamos recorriendo en cada post.
Finalmente Meli publica el enlace al SIM en Second Life y un resumen de la ropa que vistió en ese viaje.

Esperemos que Meli siga con sus descubrimientos y nos muestre en su blog esos lugares tan especiales que a los residentes curiosos de Second Life tanto nos gustan.

Enlace: “Vamonos a conocer Second Life”

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Guía completa de Blogs de Moda & Freebies en español [actualizado]

Hace un par de años casi no existían los Blogs de Moda & Freebies en español y últimamente surgieron nuevos (y muy buenos). Estos blogs se encargan de mostrar las colecciones de prendas e indicarnos dónde obtenerlas gratis. Conocelos en este post.

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Amor virtual

Buscando el amor en el mundo virtual

“Ellie” busca en “On”, un mundo virtual construído por los hombres, el amor de su vida, pero pronto descubrirá que esta búsqueda puede traerle un sufrimiento para el que no está preparada y que no hará más que acentuar la depresión de la que pretende escapar.

En realidad, “Ellie” es el personaje creado por Ruriko Atobe para contar la dramática historia de amor que vivió realmente a través de internet y que le inspiró esta novela de amor virtual con matices de realidad: “Buscando el amor en el mundo virtual”.Portada del libro Buscando el Amor Virtual

La novela abarca temas personales de la autora como la depresión, la crisis que sufrió entre los 40 y 50 años, el encuentro de una nueva comunicación en el mundo virtual, el engaño que padeció por su falta de conocimiento y el valor de volver a intentar conocer el amor fuera de la virtualidad.

Ruriko Atobe narra desde su propia experiencia cómo vivió el intercambio cultural en cual se trasporta a traves de su computadora,  donde el alma se despide del cuerpo y hace la promesa a Dios para regresar su cuerpo en la biosfera.

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Miss Universo Virtual, las chicas más explosivas de los videojuegos

En los videojuegos podemos encontrar acción, aventuras, disparos, persecuciones… ytambién mujeres bonitas. Con el avance de la tecnología estas “bellezas” virtuales son cada día más realistas y las empresas de videojuegos se esfuerzan en diseñarlas según el gusto de los jugadores.

Fueron creadas para entretenernos desde las pantallas, para que nos acompañen en esas largas horas de ocio, realizando las más locas aventuras y venciendo los desafíos más peligrosos. Siempre, eso si, desde la comodidad de nuestras casas.

Nunca podremos acariciar su piel, ni acomodar su cabello, menos aún concretar alguna fantasía sexual, la industria de los videojuegos ha refinado el diseño logrando actualmente  las heroínas virtuales más sensuales de la historia.

Con ustedes, las seleccionadas:

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La Realidad Virtual “cambiará por completo el mundo” según Epic Games

Para la compañía es “un fenómeno mayor que el de los smartphones”.

Epic, conocida por series como Unreal Tournament, Gears of War y por ser la autora del motor más usado en la pasada generación, el Unreal Engine 3, está convencida de que la Realidad Virtual cambiará el mundo.

Tim Sweeney, el presidente de Epic, anunciaba en la GDC que en el estudio “estamos realizando una enorme cantidad de investigación en VR, trabajando con kits Oculus. Vemos esto como una tecnología que influenciará cada juego de cada plataforma”.

Para el directivo se trata de un material que “cambiará completamente el mundo. Creo que va a ser un fenómeno mayor que el de los smartphones”, calculando que ahora podría haber “una audiencia de 10 millones de usuarios, pero a medida que vaya mejorando con cada generación, se alcanzará un punto crítico en el que podrás ponerte uno de estos dispositivos y tener una experiencia indistinguible de la realidad”.

Fuente: Meristation

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Facebook compra Oculus VR ¿nuevo impulso para mundos virtuales?

Facebook anunció la compra de la empresa de tecnología de realidad virtual Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Oculus es una compañía referente en el floreciente sector de la realidad virtual gracias a su casco Oculus Rift cuyo uso principal son los juegos aunque sus aplicaciones van más allá del entretenimiento.

Esta noticia podrá sorprender a muchos especialistas en tecnología (ninguno anticipó esta nueva bomba de los chicos de la Red Social) pero no a nosotros, amantes de la realidad virtual que venimos pregonando que el futuro de la educación, los juegos y el entretenimiento para adultos se encuentra en la realidad virtual.

Mientras que Phillip Rosedale, fundador de Second Life, juega con los cascos para leer la mente de su novia (?) los verdaderos líderes del mercado tecnológico apuestan por los mundos virtuales. Las palabras de -nada más y nada menos- Mark Zuckerberg nos producen escalofríos:

“Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido” Mark Zuckerberg

Mark“El móvil es la plataforma de hoy y ahora nos estamos preparando para las plataformas de mañana”, afirmó el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, en un comunicado.“Facebook tiene previsto expandir la tecnología de Oculus VR a sectores como el de la comunicación, el educativo, así como los videojuegos.”

Tal vez lo que hoy es una noticia que me deja un sabor agridulce (me imagino millones de pelotudos desaprovechando todas las posibilidades de la realidad virtual para jugar Candy Crush 3D)  represente en el futuro un nuevo impulso para los mundos inmersivos. El tiempo, una vez mas, tendrá el veredicto.

La mina de Phillips

El fundador de Second Life crea un sistema que permite explorar el cerebro en 3D

Muchos pensamos que  el gran Phillip Rosedale anda por el mundo gastando los millones que ganó en Second Life sigue creando novedades y estamos en lo cierto. Después de algunos proyectos sin mucha inspiración,  recibimos la noticia que ha participado en el desarrollo de una nueva forma de explorar el cerebro humano en 3D llamada “Glass Brain“.

Rosedale junto a Adam Gazzaley, neurocientífico de la Universidad de California, han logrado representar en 3D la actividad cerebral, lo que permite a cualquier usuario un viaje a través de su cerebro en tiempo real.

Mediante un casco de electroencefalograma (EEG) puesto en la cabeza de la esposa de Rosedale para medir los impulsos eléctricos con el fin de registrar la actividad cerebral, una representación del cerebro en 3D muestra con destellos de luz esa actividad.

Si bien Glass Brain no puede mostrar los pensamientos de la esposa de Rosedale para saber si le hizo los cuernos, miembros del equipo dijeron que de esta manera pretenden acercarse a la decodificación de las señales del cerebro.

“Nunca hemos sido capaces de dar un paso dentro de las estructuras del cerebro y verlo de esta manera. El biofeedback es el siguiente nivel “ dijo Gazzaley, entusiasmado.

El dúo mostró Glass Brain en el South by Southwest (SXSW) Interactive Festival en Austin, Texas, el 10 de marzo. Una pantalla de proyección mostró una vista similar a la audiencia, que se puede ver a continuación:

Más sobre Glass Brain en la página oficial del proyecto: neuroscapelab.com

Fuente: NBC Noticias

Mano

Blog en llamas

No se si está bien hablar aquí de mi, o de las cosas que emprendo. O si, porque si bien Disfruta Second Life es un blog que tiene como fin retratar experiencias de los mundos virtuales, lo personal filtra y finalmente moja casi todo lo que escribo.

En el 2010 nacía este blog con bastantes ganas y poco contenido. Es que nunca tuve el tiempo como para convertirme en un especialista de Second Life, pero resultaba gratificante escribir sin los compromisos de la vida real. Y asi salí a la calle, con siete primeras visitas en una semana.

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El Magazine de tu vida virtual

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