Second Life y su mala reputación

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Los entornos virtuales tienen una mala reputación en general, especialmente en los medios de comunicación. Gran parte de esa mala reputación no es merecida, y parte de ella fue creada hace algunos años por los medios masivos.

Second Life en particular, tiene una reputación de actividades lascivas, porque el conjunto de herramientas que disponen los residentes es eficaz, ya que permite a los usuarios crear las cosas que les interesan, y como sabemos, casi todos en RL están interesados en el sexo.

Muchos periodistas especializados han escrito que lo primero que hacen los usuarios a su llegada a Second Life es querer experimentar sexo virtual. Esto es relativamente cierto. También lo es que publicar un artículo sobre el sexo virtual causa un efecto sobre la opinión pública diferente que escribir sobre el entorno virtual como plataforma educativa y de aprendizaje.

Se ha criticado a los entornos virtuales por su intangibilidad. Que los usuarios pagan por objetos, vestimenta, casas y hasta caballos virtuales que poco sirven a los fines prácticos y no tienen existencia tangible. Dejando a un lado (por el momento) toda tu colección de música digital en MP3, yo me pregunto: ¿Y qué?

El hogar promedio de EE.UU. gasta entre 300 y 500 dólares por año en las flores y plantas de su jardín, sin contar el costo de mantenimiento general (como cortar césped) y el agua potable para regar. Muy pocos de estos jardines incluyen vegetales comestibles para alimentarse. ¿Para qué sirven?
Dan un buen aspecto a las casas..y …bueno, eso es todo. Son para la expresión personal, para proporcionar un espacio atractivo para vivir, y tal vez una expresión de riqueza material. A la gente en general no le es extraño gastar todo ese dinero en algo que es principalmente para mirar.

En cambio, con sólo cinco dólares se puede comprar una bonita casa virtual y suministros de jardinería, donde ni siquiera tiene necesidad de cortar el césped. Cumple con todas las mismas funciones básicas que la mayoría de nuestros jardines reales, a una fracción del costo.

Pensemos en los cientos de dólares que se gastan en vestidos y zapatos en la vida real y que probablemente se usen una sola vez, en una ocasión especial. ¿Compras ropa para tu avatar? ¿Y cuánto gastas? Unos pocos centavos, o gratis. Y nunca se desgastan.

A menos que tu gasto en los juegos en línea comprometan tu economía personal, o que realmente estés enfermo por apariencias superficiales (o en el sexo, o en el juego) no existe razón para pensar que es extraño que gastes una insignificante fracción de tus ingresos en vestir o dar confort a tu avatar.

Muchos jugadores de World of Warcraft han gastado 25 dólares comprando un Corcel Celestial, cuya función principal es hacer sentir felices y únicos a sus propietarios.

Si lo que quieres hacer con un entorno virtual es conversar con gente interesante, vestirte atractivo, tener sexo virtual y tener un buen lugar para hacerlo, todo por unos pocos dólares ¿por qué diablos no?

Ya que parece que la mayoría de la gente quiere eso para sus actividades en línea, entonces, ¿qué hay de malo con eso, exactamente? Por otro lado, si querés aprender otro idioma, conocer una famosa galería de arte, ir a iglesias, o hacer un poco de dinero para bien público, puedes hacerlo también, sin costo y sin discriminaciones. Una vez más, yo no veo un gran problema aquí.

Tal vez lo que hace que muchos de nosotros nos sintamos incómodos sobre los entornos virtuales es que -en comparación con las actividades que realizamos en RL- tienden a resaltar la superficialidad de muchos aspectos de nuestras vidas cotidianas, cuya importancia y profundidad damos por cierto y tendríamos que plantearnos si realmente es asi.

Por Tateru Nino desde la redacción de Massively

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