¿Qué pasa con los mundos virtuales?

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En 2001, la empresa estadounidense Linden Lab lanzó una versión “alpha” de Second Life , una “simulación de la vida” de los ordenadores. Era el primer mundo virtual y recibió una cobertura mediática sin precedentes que atrajo, además de los avatares de los usuarios, a grandes empresas e incluso a funcionarios del gobierno. A diferencia de los juegos multijugador masivos como World of Warcraft, los mundos virtuales como Second Life (o “metaversos”) se caracterizan por su dimensión social, y la falta de metas para el progreso en la vida virtual.

Después de Second Life, varios mundos virtuales también han tratado de atraer a los usuarios, como el futurista Entropia Universe entre 2006 y 2007 , y también llegan a Playstation 3 de Sony un año después. En 2007, el instituto Gartner fue tan lejos como para predecir que el 80% de los usuarios de Internet tienen un avatar.

Pero a medida que las redes sociales suman a varios cientos de millones de usuarios, y diez años después del lanzamiento de Second Life, los metaversos ¿se han convertido en desiertos virtuales? Varios proyectos como Vivaty , Metaplace, o el ambicioso mundo virtual accesible desde la Web e incluso animado, diseñado por Google, terminaron desaparecido. Linden Lab, creador de Second Life, ha experimentado importantes problemas económicos, llegando al despido de un tercio de su fuerza laboral en 2010.

“Baby Boom”

Sin embargo, “Second Life ahora tiene más usuarios regulares que en los tiempos que era noticia en los medios, de 200.000 en 2006 a 800.000 actualmente”, dice Wagner James Au, especialista en el blog New World Notes y autor de The Making of Second Life. En mayo las aplicaciones de Second Life fueron entre las 10 más utilizadas en los Estados Unidos.

Aunque la atención de los medios ha disminuido, todos los mundos virtuales continúan creciendo.

Según datos de KZero empresa especializada en metaversos, que publicó su último informe a finales de julio, el número acumulado de los abonados en los mundos virtuales aumenta, en el segundo trimestre de 2011 a 1.400 millones. Eran poco más de 400 millones en 2009 … cabe señalar que el campo de estudio KZero es amplio, e incluye algunos juegos, como por ejemplo Dofus en el cálculo del número de inscritos.

“La clave para el crecimiento continuo de los mundos virtuales, es su popularidad entre los niños y adolescentes”, dijo Wagner James Au. Según KZero, entre los 10 a 15 años representan 652.000.000 de registrados acumulados. En esa edad, los mundos como Habbo, Stardoll, Club Penguin y Neopets tienen decenas de millones de usuarios. Los usuarios de Internet entre 20 y 25 prefieren por abrumadora mayoría al popular IMVU (55 millones).

Para los más pequeños el universo de dibujos animados Poptropica reina casi sin oposición. “En términos de usos, hay pocas diferencias geográficas en el mundo, los mercados europeos y americanos son del mismo tamaño”, dice Nic Mitham el director general de KZero.

Competencia social y redes MMO

Desde mediados de la década del 2000, los mundos virtuales también se resisten bastante bien a la competencia de las redes sociales como Facebook, que reivindica 750 millones registrados. “Las redes sociales son más grandes, debido a que las barreras de entrada son muy bajas . Pero también se podrán diseñar mundos virtuales como las redes sociales en tres dimensiones” opina Nic Mitham.

Los mundos virtuales también han empujado las redes sociales a evolucionar.

“Una gran parte de los usuarios de Facebook se entretienen en juegos sociales que tienen avatares y los bienes virtuales, como en los metaversos”, agregó. IMVU, uno de los más populares del mundo, adopta la estrategia opuesta, incluyendo ahora una dimensión social en su mundo en tres dimensiones.

Estos bienes virtuales también se encuentran en muchos de los juegos multijugador masivo online (MMO), que ya encontró un modelo de negocio estable. Como fundadores de la suscripción de títulos como Star Wars Galaxies ,  otros juegos están optando cada vez más por el modelo  “free-to-play”, donde el acceso al juego es gratuito, pero el contenido adicional se paga. “Para los mundos virtuales que tienen una fuerte marca, el modelo de suscripción mensual funciona bien. Para la mayoría de los otros mundos funcionan mejor los sistemas de micropagos y trabajo virtual”, dice Nic Mitham de Kzero .

Laurent Checola
Le Monde

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