La endemoniada cara económica de los mundos virtuales

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¿Qué es la economía sintética?

Una economía virtual (o economía sintética) es una economía emergente existente en un mundo virtual persistente, generalmente en el contexto de un juego de Internet.

La gente entra a estos mundos recreacionalmente, no por necesidad, sin embargo algunas personas (cada vez mas) interactuan entre si con el objetivo de un beneficio económico “real”.

Estas economías tuvieron su inicio en los MUDs y se transportaron después a los juegos de roles en linea con multijugadores masivos (MMORPGs).

Las economías virtuales mas grandes están actualmente en los MMORPGs, tales como EverQuest, RuneScape, Ultima Online, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage, Industryplayer, Miniconomy, and EVE Online.

Pero con lo llamativas que son esas economías y aunque las mismas también existen en juegos de Internet para browsers como Neopets, Tokenzone or Kingdom of Loathing, en donde se puede usar dinero real y se pueden abrir negocios creados por los usuarios, los ejemplos mas interesantes y sofisticados de economías sintéticas están en parte en The Sims Online, pero mejor que en ningun otro lado en Second Life.

 

Mundos virtuales

Este “juego” (sic, porque de juego tienen poco y nada) efectivamente ha llegado mas lejos que ningún otro en la voluntad y el éxito de linkear la economía virtual con la real al reconocer los derechos de IP para los bienes creados “in-world” por sus suscriptores, y al mantener una política laissez faire en cuanto a comprar y vender dólares Linden (la moneda oficial del mundo) por dinero real en sitios web de terceros jugadores.

Pero ¿que es técnicamente un mundo sintético?, ¿en que consiste su media realidad o su realidad mixta? Para que dichos mundos existan se necesitan algunas cualidades enunciadas por primera vez en el lejanisimo 2001 por el principal teórico sobre el tema Edward Castronovo en su paper seminal “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier,” CESifo Working Paper Nº 618 -nunca publciado en una revista de verdad-, complementado con un segundo trabajo “On Virtual Economies,” CESifo Working Paper Series No. 752.

Se trata de:

1. Persistencia. El software mantiene un récord del estado del mundo y de los recursos y posesiones de los jugadores, independientemente de que el jugador este conectado

2 La escasez. Los usuarios deben gastar recursos reales tales como tiempo y dinero para obtener los bienes o servicios en el mundo sintético

3. Especialización. La disponibilidad de los recursos para los jugadores debe variar. Por ejemplo un participante puede tener habilidades de herrero mientras que otros no y si se quieren los productos del primero, tendrá que pagarse por ellos. Como esta distribución desigual de habilidades se traduce en una ventaja comparativa emergen relaciones comerciales muy complejas y sutiles y aparece así la división del trabajo en el juego.

4. Comercio, Los usuarios deben estar en condiciones de transferir bienes y servicios de y entre si.

5. Derechos de propiedad. El mundo debe inventariar que bienes y servicios corresponden a que identidad de usuario, y el código debe permitir que el usuario disponga del bien o del servicio concomitantemente.

La combinación de todos estos factores genera sistemas económicos con propiedades muy parecidas a las que experimentamos en el mundo real y es por este motivo que Castronovo y muchos economistas despues que el se metieron de lleno en esta economia de lo insolito.

Precios de mercado

El rasgo mas llamativo de estos emprendimientos es que el precio de los items de libre intercambio que circulan en ellos, no está determinada por la utilidad del item estimada por el desarrollador o los programadores, sino por la oferta y la demanda. En este rasgo (tan duro en el mundo real cuando no es morigerado por la autoridad estatal) estriba la dimension de realidad extra que tienen estos espacios de intercambio y que los han vuelto enormemente populares (despues de todo Los Sims han vendido mas de 7 millones de copias, hay 7 Millones de jugadores en World of wordcraft y mas de 70 millones en Neopets).

Completa el cuadro el hecho de que en las economias sinteticas clasicas los bienes solo se intercambiaban por monedas internas al juego. Al existir como sucede ahora, un clearing house entre las monedas reales y las virtuales, todo queda patas para arriba y nos obliga a explorar mucho mas en detalle la ontologia de estas realidades mixtas.

En los MMORPGs la economia real se infiltra a menudo a traves de la venta de personajes, encantamientos y distintos items muy bien pagos que se venden en eBay y que tienen su propio clearing house en mercados electronicos como Internet Gaming Entertainment

Esta interferencia de la “compra” de virtudes que tradicionamente era considerada una infraccion ética insoportabe en los juegos conformados por pocos jugadores se disuelve en mundos donde participan centenares de miles.

Aunque originalmente Sony se opuso terminamente contra la compra real de propiedades (personales y fisicas) virtuales, y aunque Blizzard (responsable de World of Warcraft), prohiba es practica la tolerancia es cada vez mayor e incluso en proyectos mas recientes y mas polemicos como Entropia son directamente fomentados y potenciados.

Dólares reales en mundos virtuales

Para la teoria subjetiva del valor economico los bienes y servicios en las economias virtules tienen un valor económico demonstrable. Ha sido el enorme mérito de Edward Castronovo situar en mas de 5 millones de dolares anuales las transacciones en Norrath modelo 2001, en 135 millones el PBI total y en $2.266 el per capita, en 29% la deflacion anual en ese momento y en $3.42 el salario horario, etc

Puesto que en estos juegos, emprendimientos o directamente segundas vidas los habitantes estan mas que dispuestos a substituir los recursos economicos reales de tiempo y dinero (pagando una suscripcion mensual) intercambiándolos por los “bienes” virtuales la utilidad ha quedado mas que demostrada. Lo que nadie sabe (empezando por nosotros mismos) es que viene después, y hasta que punto la economía real será tragada o no por la virtual (algo que teóricos como Lucien Sfesz critican acerbamente, prefiriendo hablar de economías híbridas irreductibles a uno u otro extremo. Ver también al respeto el desconocido trabajo de Philippe Queau Metaxu Theorie de l´art intermediaire.

Pero la curiosidad, la ambición, el deseo de plata fácil, pero sobretodo las ganas de incorporar en el mundo virtual muchos de los rasgos del real (curioso cuando se supone que los habitantes han generado mercados secundarios muy importantes en los Mundos Virtuales al punto tal que la moneda del Project Entropia, Project Entropia Dollars, se podía comprar y redimir en el mundo real a la tasa de 10 PED por U.S.$ 1. En 14 de Dicembre del 2004, se vendió una isla del Project Entropia sold por U.S. $26,500. Llegando a extremos inimaginables un habitante se compro una estación espacial por U.S. $100,000 y piensa usarla como nightclub virtual

Para algunos estas economías de interacción con el mundo real convierten a los juegos o proyectos de vida alternativos en juegos deazar e insisten en que debería cobrárseles impuestos.

Para analistas como Richard Bartle del The Themis Group la idea misma de propiedad virtual es absurda porque los jugadores o habitantes no son dueños de nada en el mundo virtual, ya que éste (al igual que en algún sentido la propia Internet) pertenece a los carriers -generalmente privados- o a los reguladores -generalmente públicos- pero nunca de los usuarios,

Cuando la arquitectura es la economía del sistema

Ademas puesto que los juegos son código, nada impediría a los dueños físicos de los mundos virtuales destruirlos a voluntad no bien esos ítems se subastaran en eBay. Como siempre las ontologías son mucho mas liquidas de lo que se imagina y hasta ahora nadie lo ha hecho so pena de destruir su propio negocio en el mundo real. Paradojas de las semirealidades que les dicen.

Hace ya rato que el intento de erradicar la plata real de los mundos virtuales ha fracasado al punto de que existen numerosos sitios en la red en donde es posible comprar y vender a valores de mercado monedas de casi 100 mundos virtuales distintos, y se calcula que actualmente las cifras de intercambio oscilan entre los 1.000 y los 3.000 millones de dolares.

No todas son rosas en este exuberante mundo de la economía real recuperada por lo virtual. En juegos basados en Corea del Sur ya existen mafias virtuales que cobran por proteccion a los habitanes virtuales. En The Sims Online una chica emprendedora de 17 años llamada “Evangeline” habia creado un prostíbulo virtual donde los clientes pagaban en moneda sim por minutos de cybersexo. Su cuenta fue cancelada.

Uno de los fenómenos mas interesantes desde el punto de vista de la estabilidad economica de estos mundos es la inflación virtual (mudflation) reconocida desde hace mucho por el propio Castronovo -debido a una serie de factores muy largos de enumerar aquí que vuelven mas seductores al juego, pero al mismo tiempo lo hacen enormememente inestable desde el punto de vista economico (ver la perdida de poder adquisitivo de la moneda en world of warcraft en solo un semestre -parece la caida del Nasdaq o la licuacion del peso argentino en sus periódicas oscilaciones).

Por ultimo estos juegos tienen una propiedad que en el mundo real se han pedido (a excepocion de los ejemplos aun existentes de esclavismo): uno puede vender su avatar. Los mas caros son las mas poderosos, jugadores de nivel 60. Asi hay testimonios de pagos de hasta 5.000 dólares por un avatar de ese nivel en Everquest

Concluimos aquí esta primera exploración de la economía de los mundos virtuales, pero les podemos asegurar que esta saga recién empieza. Impresionante.

Autor: Alejandro Piscitelli

Referencias (muy pero muy bien enfocadas)

Massively Multiplayer Online Foreign Exchange – Investigacion de mercado y cotizacion independendiente de los precios de las monedas virtuales de un sitio que no las vende.

Castronova, Edward. “On Virtual Economies,” CESifo Working Paper Series No. 752, July 2002.

Pitfalls of Virtual Property – A philosophical case against the concept of “virtual property” ownership.

MyTwoPecs.com – Sitio que monitorea la economia virtual del Proyecto Entropia

Internet Gambling Regulation Present and Future – Mark Methenitis’ Essay for Texas Tech University School of Law detailing internet gambling and economies within MMORPG’s and the problems that will be faced in the future.

Eye On MOGS – Comparacion de precios de las Comodities en el Mercado Secundario

Real Money and the Virtual Economy
– Another look at Real Money Trade in MMORPGs. Acts as an introduction but also trys to tackle some of the issues raised with comments from industry insiders.

Real money in a virtual world

GameUSD, Pizarra que equipara las monedas de los mundos virtuales en relacion al dolar norteamericano

Fuente: Educ.ar

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